PENGGUNAAN MULTIMEDIA DALAM PENGAJARAN BAHASA

Standar

Pendahuluan

Pengajaran bahasa dengan menggunakan media komputer dianggap sesuai dengan kebutuhan  pendidikan saat ini . Penggunaan media komputer dalam pengajaran bahasa mampu memberikan pengaruh terhadap  pengajaran guru dan penguasaan kemahiran bahasa siswa. Persoalannya ial    ah sejauh manakah guru Bahasa Indonesia mampu  melaksanakan pengajaran menggunakan media komputer dengan hambatan  yang dihadapi.

Arti teknologi dalam pendidikan, Grove et al. (2004) menyatakan teknologi di dalam kelas telah menjadi  isu dan perdebatan dalam kalangan ahli teknologi pendidikan. Teknologi telah dibuktikan dapat meningkatkan produktivitas, menambahkan motivasi, membantu pengajaran secara tidak langsung, keunggulan  pengajaran yang bersifat unik, dan meningkatkan wawasan  (Roblyer & Schwier, 2003). Pendapat ini timbul dalam menjawab  keraguan terhadap manfaat teknologi (Cuban, 2001). Dalam hal ini, teori tersebut telah meletakkan dasar sebagai pendukung kepada perspektif yang menjurus kepada efektifnya penggunaan teknologi.

Dalam hal ini, Ertmer (1999) dan Hokanson & Hooper (2004) telah mengkaji penggunaan teknologi secara efektif dan melihat cara guru menggunakan teknologi dan alasan mereka menggunakannya. Mereka juga memfokuskan peranan pendekatan pedagogi yang digunakan dalam pengajaran di dalam kelas. Terdapat beberapa pendapat yang sering dikaitkan dalam pengajaran menggunakan komputer. Stallard (1998) dalam kajiannya menyatakan bahwa  yang menjadikan pengajaran tersebut tidak menarik ialah ketidak mampuan  guru untuk menciptakan  pengajaran yang berbasis komputer. Di samping itu terdapat juga permasalahan dari segi hardware untuk pengajaran , sikap guru,  latihan, dukungan keluarga dan pengaruh lingkungan yang mempengaruhi keberhasilan  pelaksanaan pembelajaran dalam kelas (Moersch, 1995).

Pengajaran Bahasa Indonesia , tidak terkecuali terpengaruh teknologi  . Walaupun pelajaran Bahasa Indonesia hanya melibatkan penguasaan kemahiran bahasa yang kelihatannya agak mudah untuk dikuasai, namun masih terdapat beberapa masalah yang dianggap mempengaruhi keberhasilan  pengajaran . Masalah tersebut termasuk penguasaan kemahiran bahasa secara lisan, membaca dan menulis. Pada tahap yang lebih tinggi, masih terdapat siswa yang tidak dapat memahami teks yang dibaca dengan sempurna.Di samping itu, kemampuan menulis juga perlu diberi perhatian untuk memastikan objektif pengajaran Bahasa Indonesia tercapai.

Dengan demikian, penggunaan media komputer dalam pengajaran Bahasa Indonesia dapat menjawab terhadap permasalahan yang dihadapi. Sebagai alat bantu pengajaran komputer mampu mengubah persepsi siswa terhadap pembelajaran Bahasa Indonesia. Guru sebagai fasilitator pengajaran, perlu mempunyai keterampilan dalam memberikan  pengajaran bahasa komputer. Walaupun terdapat kesukaran dalam melaksanakannya, guru harus memiliki kemampuan  dan pengetahuan selaras dengan keperluan pendidikan .

Multimedia Pembelajaran

1. Pengertian

Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll.

Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan..

Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran,

2. Manfaat Multimedia Pembelajaran

Apabila multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan dan digunakan secara tepat dan baik, akan memberi manfaat yang sangat besar bagi para guru dan siswa. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.

Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu:

1 Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, ron dll.

2 Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah,  gunung, dll.

3 Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, , berkembangnya bunga dll.

4  Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti rotasi bulan, revolusi bintang,salju, dll.

5 Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau menerkam mangsanya,  dll.

6 Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

 

3. Karakteristik Media dalam Multimedia Pembelajaran

Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran. Karakteristik multimedia pembelajaran adalah sebagai berikut:

1)      Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.

2)      Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.

3)      Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.

Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya juga memenuhi fungsi sebagai berikut:

1)      Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.

2)      Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.

3)      Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan.

4)      Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan,percobaan dan lain-lain.

4. Format Multimedia Pembelajaran

Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut:

a. Tutorial

Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik.

Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca,menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada bahagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.

b. Drill dan Practise

Format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga mempunyai kemahiran di dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan terhadap suatu konsep. Program ini juga menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal atau pertanyaan yang tampil akan selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda.

Program ini juga dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bagian akhir, pengguna juga bisa melihat skor akhir yang dia capai,  sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.

c. Simulasi

Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, perusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir.

d. Percobaan atau Eksperimen

Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.

e. Permainan

Tentu saja bentuk permainan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar

1.      Dampak Multimedia Pembalajaran Interaktif

Tidak dapat disangkal bahwa terpaan teknologi berupa perangkat lunak (software) maupun perangkat keras (hardware) sudah sekian menyatu dengan kehidupan manusia modern. Dalam bidang pembelajaran, kehadiran media pembelajaran misalnya sudah dirasakan banyak membantu tugas guru dalam mencapai tujuan pembelajarannya. Dalam era teknologi dan informasi ini, pemanfaatan kecanggihan teknologi untuk kepentingan pembelajaran sudah bukan merupakan hal yang baru lagi. Salah satu media pembelajaran baru yang akhir-akhir ini semakin menggeserkan peranan guru hidup adalah teknologi multimedia yang tersedia melalui perangkat komputer.

Dengan teknologi ini, kita bisa belajar apa saja, kapan saja dan di mana saja. Di Indonesia, meskipun teknologi ini belum digunakan secara luas namun cepat atau lambat teknologi ini akan diserap juga ke dalam system pembelajaran di sekolah. Dalam tulisan ini akan dikemukakan beberapa persoalan yang muncul sebagai akibat dari diterapkannya teknologi ini dalam latar pendidikan.

Pertama, berkaitan dengan orientasi filosofis.

Ada dua masalah orientasi filosofis yang muncul akibat penerapan teknologi multimedia ini yakni masalah yang berasal dari pandangan kaum objektivis dan yang berasal dari pandangan kaum konstruktivis. Kaum objektivis menilai desain multimedia sebagai sesuatu yang sangat riil yang dapat membantu pendidikan siswa menuju kepada tujuan yang diharapkan (Jonassen, 1991). Materi yang berwujud pengetahuan atau ketrampilan yang hendak dicapai oleh siswa harus dirancang secara jadi oleh para pengembang instruksional dan dikemas dalam teknologi multimedia ini.

Sebaliknya kaum konstruktivis berpendapat bahwa pengetahuan hendaklah dibentuk oleh siswa sendiri berdasarkan penafsirannya terhadap pengalaman dan gejala hidup yang dialami (Merril, 1991). Belajar adalah suatu interpretasi personal terhadap pengalaman dan kenyataan hidup yang dialami.Berdasarkan pandangan ini maka belajar bersifat aktif, kolaboratif dan terkondisi dalam konteks dunia yang riil.

Kedua, berhubungan dengan lingkungan belajar.

Lingkungan belajar multimedia interaktif dapat dikategorikan dalam tiga jenis yakni lingkungan belajar preskriptif, demokratis dan sibernetik (Schwier, 1993). Masing-masing lingkungan belajar memiliki orientasi dan kekhasan sendiri sendiri.

Lingkungan preskriptif menekankan bahwa prestasi belajar merupakan pencapaian dari tujuan-tujuan belajar yang ditetapkan secara eksternal. Interaksi belajar terjadi antara siswa dengan bahan-bahan belajar yang sudah tersedia dan belajar merupakan suatu kegiatan yang bersifat prosedural. Lingkungan belajar demokratis menekankan kontrol proaktif siswa atas proses belajarnya sendiri, yang mencakup penetapan tujuan belajar sendiri, kontrol siswa terhadap urutan-urutan pembelajaran, hakekat pengalaman dan kedalaman materi belajar yang dicarinya. Sedangkan lingkungan belajar sibernetik menekankan saling ketergantungan antara system belajar dan siswa.

Ketiga, berhubungan dengan desain instruksional.

Pada umumnya,desain pembelajaran multimedia dibuat berdasarkan besar kecilnya kontrol siswa atas pembelajarannya. Dalam lingkungan yang demokratis dan sibernetik, kegiatan pembelajaran multimedia bervariasi dan tersedia untuk siswa pada saat kapan saja dan dalam berbagai bentuk sehingga bisa mernuaskan kebutuhan-kebutuhan yang ditetapkan siswa sendiri. Dalam lingkungan belajar preskriptif, kontrol eksternal nampaknya dipaksakan selama tahap awal belajar dan semakin berkurang ketika sudah terlihat kemajuan yang berarti dalam diri siswa berupa perubahan perilaku kearah yang diharapkan.

Keempat, berkaitan dengan umpan balik.

Sifat dari umpan balik dalam pembelajaran multimedia sangat bervariasi tergantung pada lingkungan di mana multimedia itu digunakan. Dalam lingkungan belajar preskriptif, umpan balik sering mengambil bentuk koreksi dan deteksi terhadap kesalahan yang dibuat. Dalam lingkungan belajar demokratis, umpan balik sering mengambil bentuk nasehat atau anjuran, yakni sekedar pemberitahuan kepada siswa tentang akibat-akibat yang muncul dari suatu pilihan tertentu atau juga berisi rekomendasi. Dalam lingkungan belajar sibernetik, umpan balik merupakan suatu negosiasi atau perundingan. Siswa menetapkan arah atau petunjuk sendiri dan membuat pilihannya sendiri dan sistem belajar akan berusaha mempelajari pola-pola yang muncul sehubungan dengan kebutuhan siswa itu dan memberikan respon terhadap siswa dengan menyediakan tantangan tantangan baru.

Kelima, sifat sosial dari jenis pembelajaran ini.

Banyak kritik telah dilontarkan terhadap pembelajaran multimedia sebagai pembelajaran yang bersifat isolatif sehingga bertentangan dengan tujuan sosial dari sekolah.

Siswa seolah-olah dikondisikan untuk menjadi individualis-individualis dan kontak sosial dengan teman-teman menjadi sesuatu yang asing. Itulah beberapa masalah yang perlu diantisipasi bila suatu saat nanti sekolah memutuskan untuk menggunakan teknologi multimedia dalam kegiatan pembelajarannya. Apapun teknologi yang akan dipergunakan hendaknya memperhatikan aspek-aspek tujuan pendidikan yang lebih luas seperti aspek psikologis, sosial, moral, di samping aspek kognitif-intelektualnya. Salah satu usaha yang dikembangkan untuk mengantisipasi sejumlah potensi masalah di atas maka akhir-akhir ini perhatian pendidik mulai diarahkan kepada belajar kooperatif dalam pembelajaran multimedia (Klien & Pridemore, 1992). Hooper (1992) memperluas pendekatan belajar kooperatif ini dalam lingkungan belajar yang berbasis komputer.Ia mengemukakan beberapa keuntungan dan penerapan belajar kooperatif dalam pembelajaran multimedia antara lain : 1) adanya ketergantungan dan tanggung jawab dari setiap anggota kelompok. 2) Adanya interaksi yang promotif di mana usaha seorang individu akan mendukung usaha anggota kelompok lainnya. 3) Kesempatan latihan untuk bekerjasama.4) Pengembangan dan pemeliharaan kelompok. Proses kelompok yang terjadi di dalam lingkungan belajar ini bisa mendorong anggota kelompok untuk merefleksikan efektif atau tidaknya strategi yang digunakan.

2.      Masalah Multimedia Dalam Pembelajaran

Dalam penerapan multimedia dalam pembelajaran di Indonesia masih memerlukan perhatian terhadap masalah yang timbul, antara lain :

  1. Kelengkapan sarana dan prasarana yang mendukung pemakaian multimedia dalam pembelajaran belum memadai,
  2. Mindset pengguna/guru sebagai sumber belajar merasa pemberi ilmu, jadi sudah cukup tidak belajar lagi
  3. Motivasi guru tentang penggunaan multimedia dalam PBM yang memanfaatkan kondisi sekitar dan kemampuan institusi masih rendah,
  4. Dinas pendidikan kurang dalam melaksanakan pelatihan penggunaan multimedia dalam PBM,
  5. Kurangnya kegiatan sharing antar guru pengguna multimedia dalam PB

3. Peranan Guru dalam Lingkungan Sarat TIK

Hartoyo (2010,112-115) menjelaskan peran guru dalam pembelajaran sarat TIK, guru mengemban peran baru berhubungan dengan pemanfaatan TIK dalam pembelajaran bahasa. Peran baru dalam lingkungan sarat TIK adalah sebagai berikut :

1)      Sebagai fasilitator dan pemandu

Sebagai fasilitator dan pemandu pemanfaatan TIK dalam pembelajaran bahasa, guru harus: a) memiliki pengetahuan TIK yang cukup; b) mampu menggunakan beragam materi yang tersedia untuk meningkatkan keterampilan bahasa siswa; c) luwes dalam menanggapi kebutuhan siswa.

2)      Interogator media

Guru wajib memiliki pengetahuan seputar peralatan TIK yang memadai, tetapi juga harusmemilih peralatan yang sesuai dan apan menggunakannya.

3)      Peneliti

Guru sebagai agen perubahan memiliki peran yang melekat sebagai peneliti. Sebagai peneliti, guru harus tahu bagaimana dan dimana mereka dapat mengakses informasi untuk kepentingan siswa dan guru sendiri.

4)      Perancang skenario pembelajaran yang kompleks

Skenario pembelajaran yang memanfaatkan TIK sangat kompleks dari pada bahan ajar konvensional. Dengan demikian, untuk menyusun scenario pembelajaran berbasis TIK guru harus belajar bagaimana menyandingkan tugas dan materi ajar bahasa dengan menggunakan peralatan TIK yang sesuai.

5)      Kolaborator

Kolaborasi di antara guru dalam memanfaatkan TIK dalam pembelajaran bahasa sangat diperlukan. Guru yang terampil dapat mengajari guru yang memiliki pengetahuan kurang, hal tersebut  dapat menciptakan lingkungan belajar yang lebih baik di sekolah.

6)      Pakar teknologi, siswa, dan kurikulum

Dalam menggunakan TIK , guru tidak hanya berhubungan dengan peralatan TIK atau teknologi tetapi juga siswa dan kurikulum. Guru harus mengelola dan mensinergikan teknologi, pelajar, dan kurikulum, dengan mengembangkannya secara konstan, merefleksi, meninjau, dan merevisi praktik pembelajaran bahasa saat ini.

7)      Pelajar

Di era teknologi, baik guru maupun siswa berada dalam area yang sama,agar guru tidak ketinggalan perlu mengembangkan diri menjadi seorang pelajar agar mampu beradaptasi dengan dunia yang terus melaju.

8)      Evaluator

Pemanfaatan TIK sebagai media pembelajaran bahasa dapat member penilaian hasil belajar. Guru pun dapat merevisi model evaluasi yang sesuai dengan kebutuhan.

4.      Kesimpulan

Selengkap dan secanggih apa pun prasarana dan sarana dalam PBM, tanpa didukung oleh mutu dan motivasi guru yang baik, prasarana dan sarana  tersebut tidak memiliki arti yang sifnifikan terhadap peningkatan mutu pendidikan.

DAFTAR PUSTAKA

 

Anas, Yusuf. (2007). Pembelajaran dan Instruksi pendidikan. Yogyakarta:IRCiSoD.

Bloom, S. Benyamin (1956). Taxonomy of Educational Objective The Classification of Educational Goal.

E. Dale, Audiovisual Method in Teaching, 1969, NY: Dyden Press

Green L (1996). Creatives Silde/Tape Programs. Colorado: Libraries Unlimited,Inc. Littleton.

Hackbarth S. (1996). The Educational Technology Hanbook. New Jersey:Educational Technology Publication, Englewood Cliffs.

Hannafin, M. J., Peck, L. L. (1998). The Design Development and Education of Instructional Software. New York: Mc. Millan Publ., Co.

Hartoyo.2010, Teknologi Informasi dan Komunikasi Dalam Pembelajaran. Semarang: Pelita Insani

Heinich, R., et. al. (1996) Instructional Media and Technologies for Learning.New Jersey: Prentice Hall, Englewood Cliffs.

Kadir, abdul & Triwahyuni, Terra Ch. Pengnalan Teknologi Pendidikan.Yogyakarta: Andi.

Minib, Achmad (2004). Pengantar Ilmu Pendidikan. Semarang: UPT MKK UNNES.

Nasution, S. (2000). Didaktik: Asas-asas Mangajar. Jakarta: PT Bumi Aksara.

Purwanto, M Ngalim (2002). Ilmu Pendidikan Teoretis dan Praktis. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Roestiyah (2001). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: PT Rineka Cipta.

Yamin, Martinis (2007). Profesionalisasi Guru & Implementasi KTSP. Jakarta: Tim Gaung Persada Press.

Uno, Hamzah B. (2006). Perencanaan Pembelajaran. Jakarta: PT Bumi Aksara.

Tinggalkan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout / Ubah )

Gambar Twitter

You are commenting using your Twitter account. Logout / Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout / Ubah )

Foto Google+

You are commenting using your Google+ account. Logout / Ubah )

Connecting to %s